Affiancamento di pedoni: un affiancamento è una struttura con due pedoni adiacenti sulla stessa traversa. Di solito di realizza affiancando un pedone al pedone di avamposto, cioè più avanzato. Esso è costruttivo quando viene costruito per motivi di controllo dello spazio e distruttivo quando uno dei due pedoni entra in contatto con il pedone di avamposto avversario (creando cioè una spinta di rottura).

 

Alfiere buono: Alfiere non ostacolato dai propri pedoni bloccati; per estensione, alfiere di campo opposto rispetto a quello della propria catena pedonale o anche semplicemente della maggioranza dei propri pedoni.

 

Alfiere cattivo: Alfiere ostacolato dai propri pedoni bloccati; per estensione, alfiere di campo uguale a quello della propria catena pedonale o anche semplicemente della maggioranza dei propri pedoni. [EUWE->] Se l’alfiere cattivo si trova al di là della sua catena di pedoni può spesso giocare un ruolo importante. Anzi, se ha addirittura a disposizione un punto forte inattaccabile dai pedoni nemici, potrebbe risultare più forte dell’alfiere buono. La debolezza di un alfiere cattivo tende a crescere al decrescere della quantità di materiale sulla scacchiera.

 

Alfiere sbagliato: in un finale di Alfiere, pedone di Torre e Re contro Re, l’alfiere è sbagliato se è di colore opposto a quello dell’angolo in cui il p otterrebbe la promozione. Infatti, il Re difensore può occupare questo angolo per impedire la promozione e non potrà mai essere scacciato dall’alfiere, che è appunto del colore sbagliato.

 

Alfiere che domina il cavallo: un alfiere due case sotto o sopra il cavallo lo domina perché controlla le case in cui il cavallo potrebbe andare.

 

Alfiere in fianchetto: struttura con un alfiere una casa davanti alla posizione iniziale del cavallo (b2, g2, b7, g7) con un cuneo di due pedoni ai fianchi e uno davanti; molto forte per il controllo della diagonale maggiore, la struttura diventa debole se l’alfiere viene scambiato.

 

Attività o manovrabilità o mobilità dei pezzi: la capacità dei pezzi di muoversi e dunque controllare case sulla scacchiera; una maggiore mobilità è un vantaggio dinamico. L’attività dei pezzi, all’inizio del mediogioco, dipende dallo sviluppo di pezzi in fase di apertura.

 

Avamposto: è una casa nel campo dell’avversario che non può essere attaccata da un pedone avversario ed è controllata o controllabile da un nostro pedone. In particolare, aiuta quando quella casa è difesa da uno dei propri pedoni e controlla le case chiave nella posizione dell'avversario (cioè le case del centro o prossime al centro in quarta e quinta traversa: c4 - f4 per il N, c5 - f5 per il B). I cavalli in particolare sono pezzi molto potenti da mettere in avamposto (es. Ce5 Bianco o Ce4 Nero).

Le case adiacenti al centro (c, centro del lato di D, ed f, centro al lato di R), in termini di operazioni e occupazioni su di esse, sono direttamente legate a ciò che è successo al centro in fase di apertura. Invece, le case b4 b5 e g4 g5 sono meno importanti perché più spesso si può effettuare un controllo di colonna su b e g.

Inoltre, le case più laterali possono essere attaccate da due pedoni laterali che permetteranno di scacciare il pezzo in avamposto; la minaccia/attacco con i pedoni all’avamposto nelle case centrali richiede invece mosse strutturali.

 

Blocco di un pedone: si ottiene ponendo un pezzo di fronte al pedone da bloccare, nel mediogioco spesso usato per impedire una possibile spinta di rottura del pedone stesso. Quando il pezzo bloccante si sposta, anche momentaneamente dalla casa di blocco, la spinta di rottura è possibile. Per liberarsi della debolezza di un pedone (isolato e) bloccato, si ricorre spesso al sacrificio di pedone, un sacrificio tattico.

 

Casa debole: è una casa non controllata né controllabile dai propri pedoni nelle proprie due traverse centrali. Le case deboli hanno un livello di debolezza determinato come numero di pedoni (di entrambi i colori) nelle case adiacenti. Più è alto questo numero più la casa è debole. Le case deboli dell’avversario sono rilevanti nella valutazione posizionale se possono essere occupate con propri pezzi [Corvi].

 

Casa forte: una casa libera che:

1.     è al riparo dall'attacco dei pedoni avversari;

2.     è vicina alle linee avversarie (es. terza o quarta/quinta o sesta traversa);

3.     può essere controllata con qualche proprio pezzo, al fine eventualmente di usarla come avamposto nel campo nemico.

 

Catena di pedoni, elementi relativamente stabili; determinano, col loro colore, il colore del proprio alfiere cattivo e determinano da che lato della scacchiera si ha maggior spazio di manovra, che potrebbe essere dunque scelto per l’attacco.

 

Centralizzazione: il movimento di un pezzo verso il centro, di solito con l'obiettivo di permettere al pezzo il controllo di una maggior sezione della scacchiera, cioè di ottenere più spazio.

 

Centro:

·      chiuso quando è occupato da pedoni tra loro bloccati; il gioco si sviluppa sulle ali e l’attività dei pezzi, tipica di un approccio tattico, è particolarmente evidente e rilevante; l’ala indicata per l’attacco è data dalla punta più avanzata della catena pedonale;

·      aperto quando non è occupato da pedoni bloccati; al centro si gioca direttamente con i pezzi anziché con i pedoni; in questo caso, perciò, risulta di fondamentale importanza arroccare quanto prima per non rischiare di avere il proprio Re sotto attacco nemico; è, inoltre, generalmente una buona idea occupare le colonne centrali aperte o semiaperte, con pezzi pesanti;

·      mobile quando uno o più pedoni al centro possono avanzare in quanto non bloccati (cfr. figura); uno dei 2 giocatori ha la maggioranza di pedoni al centro e cerca di sfruttarla per limitare la mobilità dei pezzi avversari; il piano di contro-gioco deve basarsi sul blocco del centro;

·      In tensione quando c’è una minaccia di attacco a una casa (cfr. definizione di tensione)

·      Fissato quando abbiamo 2 pedoni centrali che si bloccano a vicenda. Tipica la 1. e4 e5, con una o 2 colonne aperte o semiaperte affianco a questi 2 pedoni; la strategia tipica, in presenza di questo tipo di centro, è quella che prevede l’installazione di una figura, tipicamente un Cavallo, in un avamposto; il mantenimento dell’iniziativa e la penetrazione in territorio nemico;

·      (pedone) Chiodo è un pedone difeso che blocca la posizione e il gioco avversario (cfr. figura, blocca la posizione avversaria dal lato di D).

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Esempio di centro mobile      Esempio di pedone chiodo (c6)

 

Colonna: si dice aperta se è priva di pedoni, semiaperta se ha un pedone solo (per il N se il p è bianco e viceversa) e chiusa se ha almeno un pedone bianco e uno nero.

 

Combinazione: sequenza di mosse forzate che porta a uno specifico obiettivo tattico, tipicamente estratte da partite vere. A differenza dei puzzle, nelle combinazioni sono tipicamente presenti diversi temi tattici.

Coppia di alfieri che controllano le diagonali principali (che sono deboli per l’avversario): è una posizione molto forte soprattutto nel finale ma anche nel mediogioco (cfr. Valore relativo dei pezzi).

 

Diagonale debole: una diagonale maggiore (a2-g2, a1-h1, b1-h7, g1-a7, h1-a8, h2-b8) controllata da un alfiere avversario e difficilmente o non difendibile.

 

Difesa: la risposta a un attacco: può essere passiva o un contro-gioco. Oppure, l’apertura del N.

 

Estrazione del re: un piano che attraverso una serie ripetuta di scacchi costringe il re avversario fuori della casa dove ha arroccato e verso il centro.

 

Gioco manovrato: ci sono posizioni in cui, in assenza di piani a breve termine, è necessario manovrare pazientemente e con precisione i pezzi per raggiungere i propri obiettivi strategici. In queste posizioni, tipicamente chiuse o semichiuse, il vantaggio dinamico di spazio ha carattere permanente e ciò consente di preparare con tutta calma le manovre di penetrazione sulle ali.

 

Impedimento dell’arrocco: si ottiene attaccando le case di partenza, transito o destinazione per effettuare l’arrocco del re avversario; ciò costringe il re al centro, lo rende più vulnerabile e rende più lungo il suo spostamento verso i lati.

 

Indebolimento della struttura pedonale (a difesa dell’arrocco): la spinta dei pedoni che difendono il re dopo l’arrocco, ad esclusione di quelli spinti nelle colonne esterne per creare lo sfiatatoio (cfr. infra) e di quelli delle colonne centrali utilizzati per consolidare il centro; in entrambi i casi, queste spinte di pedone possono anche difendere case in cui un cavallo avversario sarebbe fastidioso (es. b4 o g4 per il nero); per indebolire la struttura pedonale si utilizzano attacchi sull’ala, anche con sacrificio di  qualità, che costringono l’avversario ad avanzare il pedone (cfr. figura).

 

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Iniziativa: attività di pezzi in una certa zona della scacchiera (non necessariamente un attacco) con cui si conducono le operazioni, costringendo l’avversario a rispondere (es. difesa passiva) senza condurre a sua volta un gioco.

 

Isole di pedoni, raggruppamenti di pedoni su colonne contigue; un minor numero di isole pedonali è un vantaggio strutturale, statico e strategico.

 

Maggioranza/minoranza: Si ha una situazione di maggioranza quando un’isola pedonale ne fronteggia una costituita di meno colonne; di solito consente di ottenere un pedone passato; esiste anche l’attacco di minoranza.

 

Occupazione e controllo del centro: l’occupazione e il controllo esercitati sulla parte centrale della scacchiera (d4-e5 o, con centro allargato, c4-f5 o anche c3-f6). Nel primo caso si muove un pedone o un pezzo in modo tale che esso vada a posizionarsi in una delle case che compongono il centro e proprio per questo motivo si parla di “occupazione del centro”; il secondo caso riguarda i casi in cui si muove un pedone o un pezzo in modo tale che esso contolli una o più case che compongono il centro.

 

Pedone:

·      Debole: se è attaccato o attaccabile facilmente; [EUWE->, sono pedoni deboli i pedoni isolati, sospesi, doppiati e arretrati];

·      Forte: se occupa una casa importante ed è ben difeso;

·      Passato o libero: non ha pedoni avversari sulla sua colonna né sulle adiacenti; nella sua corsa alla promozione può essere fermato solo da pezzi;

·      Isolato: non ha più colleghi dello stesso colore nelle colonne adiacenti;

·      Doppiato/triplicato: vi sono due/tre pedoni dello stesso colore in una colonna; i pedoni doppiati non sono in grado di difendersi (al contrario dei pedoni uniti) né sono in grado di produrre un pedone passato a partire da una maggioranza (vedi sotto);

·      Arretrato: indietro rispetto ai suoi compagni delle colonne adiacenti;

·      Pedoni uniti: pedoni affiancati su colonne adiacenti;

·      Pedoni sospesi: pedoni affiancati (tipicamente c e d sulla quarta traversa per il Bianco e quinta per il Nero) che non siano protetti da propri pedoni (di colonne adiacenti) e occupano colonne semiaperte, sono cioè gli unici pedoni nelle rispettive colonne. Costituiscono un’isola non difendibile da altri pedoni ma in grado di autogestirsi e controllare quattro case della traversa successiva. Sono una formazione ambiziosa con pregi e difetti ed è dunque impossibile darne una valutazione a priori.

 

Pezzo:

·      sviluppato: un pezzo che occupa o controlla case del centro (d4-e5) o minaccia un pezzo avversario che controlla o occupa case del centro (Marco Corvi);

·      attivo: un pezzo che ha la possibilità di fare molte mosse, cioè controlla molte case; di solito è un pezzo che ha lasciato la posizione di partenza (cfr. anche spazio);

·      un pezzo attivo non è necessariamente sviluppato e viceversa.

 

Puzzle o esercizi di tattica: sono un buon modo per praticare la valutazione delle situazioni di minaccia ma non permettono di sviluppare sensibilità strategica. Il problema principale, tuttavia, è che l'allenamento con questi esercizi non può essere trasferito direttamente a una situazione di gioco reale. Il puzzle di scacchi fornisce sempre una situazione di gioco in cui è possibile una manovra tattica importante. In una normale partita a scacchi, invece, non è chiaro quando una riflessione ponderata può far vincere la partita con una mossa intelligente.

 

Rompicapi scacchistici: sono esercizi di varia natura (puzzle, combinazioni, test posizionali) che propongono problemi di natura tattica. L'esercizio con i cosiddetti rompicapi scacchistici, pur non favorendo l'identificazione di una situazione di gioco cruciale, può aumentare significativamente la velocità di analisi della partita.

 

Sacrificio di qualità: a differenza del sacrificio tattico, quello di qualità non produce esiti in un numero calcolabile di mosse ma mira ad ottenere vantaggi strategici come l’indebolimento di linee o punti cruciali, una maggiore attività dei propri pezzi o una migliore struttura pedonale. Un sacrificio di qualità, anche nel finale, significa ad esempio scambiare un proprio pezzo di maggior valore (di solito la torre) con pezzi di minor valore (es. alfiere e pedone).

 

Sfiatatoio: pedone spinto in f3 o h3, a3 o c3, f6 o h6, a6 o c6 per dare al Re arroccato una casa di fuga ed evitare il matto del corridoio.

 

Spazio: la quantità di case della scacchiera e in campo nemico controllate complessivamente da un giocatore, anche attraverso attacchi a raggi x (attraverso pezzi avversari), escludendo cioè solo le case occupate da propri pezzi. Esso è strettamente legato all’attività o manovrabilità dei pezzi, cioè alla capacità di ciascun pezzo di controllare più case. è un vantaggio dinamico.

 

Spinte di rottura: sono spinte di pedoni che li pongono, difesi, in contatto di presa con un pedone nemico. Hanno l’obiettivo di indebolire la struttura pedonale o le linee difensive avversarie, con l’idea della creazione di un pedone passato o una promozione, e/o quello di liberare case per i propri pezzi in attacco.

 

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Con l’obiettivo della promozione di b6, 1.c5 è una spinta di rottura. Se il N accetta il sacrificio di pedone abbiamo 1…dxc5 2.Axa6; se il N accetta il sacrificio di alfiere (2…bxa6) il pedone b va in promozione; se non lo accetta, 3.Axb7 libera la strada per la promozione del pedone.

Se il N non accetta il sacrificio di pedone, la spinta 2.c6 assicura la promozione del pedone b o c a seconda della risposta del N.

 

Tensione: Due pezzi contrapposti, in presa uno rispetto all’altro, provocano una situazione dinamica. Se aggiungiamo anche altri pezzi in grado di sostenerli, la tensione complessiva della posizione aumenta. Il neofita preferisce cambiare o semplificare (che vuol dire mangiarsi i pezzi a vicenda) subito, senza impiccarsi in calcoli complicati e cervellotici, per poi magari scoprire di essere approdato in una posizione sfavorevole. In pratica, si cede alla tensione, per evitarla. Siamo in un territorio dove la componente umana gioca un ruolo determinante. Romanovskij nel suo “Il centro di partita” diceva che una minaccia di attacco spesso ha più valore di un attacco stesso. Il punto è proprio questo: fino a quando siamo in grado di sopportare una posizione tesa, aggiungendo minacce a minacce, senza cedere alla tentazione di semplificare?

 

Test posizionali: diversamente dalle classiche combinazioni, non presentano chiare varianti che portino forzatamente alla vittoria o alla patta.

 

Torri in settima (seconda) traversa: di solito possono attaccare diversi pedoni e limitare la mobilità del re avversario all’ottava (prima) traversa.

 

Torri raddoppiate: due torri dello stesso giocatore sulla stessa colonna aperta, che viene totalmente controllata e dunque debole per l’avversario.

 

Valutazione di una posizione: attenzione: gli elementi tattici vanno valutati prima di quelli strategici.