Appunti di Scacchi

dai corsi dell'Accademia Scacchistica Romana

Tattica e calcolo

 

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Fabrizio Gasparollo

Novembre 2025

 


Sommario

Introduzione. 0

Premessa. 0

Campanelli d’allarme. 0

Calcolo. 0

Come allenarsi su tattica e calcolo. 0

Esempi e partite di esempio. 0

Campanelli d’allarme. 0

Calcolo. 0

Elenco di tatticismi 0

 

 


Introduzione

 

Sono qui raccolti i miei appunti presi durante i corsi dell’Accademia Scacchistica Romana:

·      intermedio per adulti, tenuto da Carlo Mola il 12 e 26 gennaio e il 2 e 9 febbraio 2024;

·      monografico sulle aperture, tenuto da Francesco Fileri il 10, 18 e 25 luglio e il 1° agosto 2024;

·      monografico sulla strategia, tenuto da Alessandro Triglia il 3, 10, 17 e 24 aprile 2024;

·      monografico sulla tattica, tenuto da Alessandro Triglia l’8, 15, 22 e 29 maggio 2024;

·      monografico sui finali, tenuto da Francesco Fileri il 6, 12, 19 e 26 giugno 2024.

 

Poiché si tratta dei miei appunti, ci si trova quanto ho capito di ciò che gli istruttori hanno tentato di insegnarmi e, dunque, non ne è garantita la correttezza al 100%.

 

Il materiale dei corsi è stato integrato con materiale estratto da quanto indicato nella bibliografia.

 

I PGN delle partite presenti negli appunti sono raccolti in due studi su Lichess:

https://lichess.org/study/CqBinpBd

https://lichess.org/study/Sxl9XJuX

 


Premessa

La tattica:

·      regola ciò che succede sulla scacchiera;

·      finalizza ciò che la strategia ha definito;

·      è una combinazione di mosse che porta a un vantaggio concreto, cioè la bellezza degli scacchi.

Campanelli d’allarme

In ASR, anziché studiare enciclopedicamente i tatticismi (le combinazioni tattiche), si definiscono i “campanelli d’allarme”, cioè le posizioni che potrebbero portarci a un vantaggio concreto attraverso l’uso di una combinazione tattica. Eccoli:

 

Pezzo con poca aria

È in pezzo con poco spazio per muoversi e che, in particolare, non può scappare se attaccato. Attaccarlo permette di solito di guadagnare materiale

Pezzo sospeso

È un pezzo (non si considerano i p) non difeso: è il campanello d’allarme che si vede prima e di solito si usa per un attacco doppio.

Pezzi al salto di cavallo

Sono pezzi attaccabili con un salto di cavallo, cioè non direttamente minacciati ma che lo diventano se il C muove. Il tatticismo tipico è l’attacco doppio.

Allineamenti

Si tratta di pezzi allineati, tipicamente lungo una diagonale ma anche lungo una colonna o una traversa.

Nei casi di allineamenti di pezzo dello stesso colore, si possono usare tatticismi come l’attacco di scoperta. Nel caso di pezzi di colori contrapposti, i tatticismi tipici sono inchiodatura, infilata interferenza, attacco doppio ecc.

Pezzo appeso

È un pezzo difeso e attaccato da un uguale numero di pezzi. Per la sua cattura si può incrementare il numero degli attaccanti o deviare/adescare/eliminare un difensore

Profumo di donna

Un pedone prossimo alla promozione. Un p in sesta traversa può essere considerato un attaccante.

Re in ambasce

Re in difficoltà perché esposto a rischio, ad esempio perché è nelle colonne centrali non avendo arroccato. Può essere attaccato. Questo campanello d’allarme è prioritario.

 

I sette campanelli d’allarme andrebbero usati insieme in una specie di “colpo d’occhio” per poi individuare tatticismi e combinazioni.

 

Un’alternativa per analizzare una posizione dal punto di vista tattico è il metodo SCAMP, che suggerisce di individuare, in ordine di importanza, mosse finalizzate a:

·      Scacco

·      Cattura

·      Attacco

·      Minaccia

·      Piano (strategia)

Calcolo

Il calcolo, negli scacchi, è la capacità di prevedere le conseguenze delle mosse, sia proprie che dell'avversario, analizzando mentalmente le possibili varianti e sequenze di gioco. È un'abilità fondamentale per giocare efficacemente, che permette di identificare opportunità, evitare trappole e sviluppare piani strategici. Nell’analisi, sono particolarmente utili, per semplificazione, le mosse cd. forzanti/forzate, che ragionevolmente non prevedono varianti.

 

[Corvi Calcolo =>]

Nel corso di una normale partita basterebbe calcolare in profondità tra le 2 e le 4 mosse al massimo; ci sono però casi eccezionali nei quali i campioni hanno fatto calcoli di profondità ancora maggiore.

Per calcolare modo efficace, nella prima fase di calcolo è necessario scegliere opportunamente le mosse candidate in una determinata posizione. Va dunque creato spazio di pensiero per questa attività. Le mosse tipicamente candidate sono scacchi, attacchi a qualcosa e anche mosse apparentemente incredibili, se ci si riesce.

Infine, va considerato che anche i grandi campioni commettono errori di calcolo e da questi può derivare un esito disastroso della partita. Allenarsi al calcolo però è possibile, nei modi indicati nel capitolo successivo.

 

Marco Corvi consiglia di calcolare con particolare attenzione quando si ha un pezzo o il Re sotto attacco.

 

Nelle partite di esempio, ce ne sono tre che mostrano, rispettivamente, un calcolo “eccezionale” di maggiore profondità, un’efficace scelta delle mosse candidate e gli effetti disastrosi degli errori di calcolo nelle partite dei campioni.

 

Come allenarsi su tattica e calcolo

Per allenarsi sulla tattica è possibile fare ricorso ai diversi tipi di esercizi denominati rompicapi scacchistici tenendo a mente i loro limiti (cfr. Glossario di termini scacchistici).

Quando i test (siti di scacchi, esercizi T&CS) vengono affrontati in rapidità, essi tendono ad allenare l’intuito e la pattern recognition.

Per allenare le capacità di calcolo, invece, è opportuno riflettere 10 minuti (massimo) sulla posizione, scrivendo le diverse varianti che vengono individuate. 

Quando si fanno i problemi di scacchi, è opportuno cercare anche di riconoscere l’apertura da cui derivano in base alla struttura pedonale, che è un elemento un po’ più permanente.

[Corvi calcolo]

 

Per continuare a imparare, risolvere qualche problema ogni giorno e fare almeno una partita 15/10 al giorno.

Esempi e partite di esempio

Campanelli d’allarme

 

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FEN: r3k1r1/3pbp2/2b1p3/2p1P3/2P3N1/qp3PQ1/PR4P1/1KB4R b - - 0 1

 

Gioca il N; individuazione dei campanelli d’allarme:

·      R bianco un po’ più scoperto;

·      Sospesi Ta8 nera e Db3 bianca;

·      Allineamenti: c1-a3, a3-g3,g8-g3  (a8-a3 bianco, e8-c6 nero)

 

Poiché il R bianco è più debole (in ambasce) e in prossimità c’è un alienamento, al N conviene giocare in quell’area approfittando del fatto che la D bianca è sospesa.

 

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3…Dxg3

 

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Se 2.Tc2…

 

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# in 2 mosse

 

1…Ae4 2.cxe4 bxa2 3. Ra1 Dxg3 (così si cattura la D bianca sospesa)

 

Se 2.Tc2, allora 2…bxc2 3.Ra1 Dc3#

 

 

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FEN: 6k1/p4rb1/2p1pr2/6Q1/1P1PB2P/2P5/5qP1/R3R2K b - - 0 1

 

·      Poca aria: un po’ Ag7 ma non facilmente sfruttabile dal B;

·      Sospesi del B: nessuno; del N Tf6 ma non facilmente attaccabile;

·      Salto di cavallo: nessuno;

·      Allineamenti: colonna g, poco rilevante;

·      Re in ambasce: il B è un po’ più esposto.

 

1…Th6 2.Dd8+

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1…Tf4 2.g3

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2…Txe4 3.Txe4

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3…Df3+

 

Per minacciare il re B in ambasce si potrebbe provare 1…Th6 ma ciò aprirebbe la diagonale e permetterebbe lo scacco intermedio 2.Dd8+.

 

Possiamo invece combinare l’allineamento in colonna g e il re B in ambasce con fatto che Ae4 è “semi-appeso” e protegge la diagonale su cui portare il # con la nostra D:

 

1…Tf4 2.g3 (bisogna creare un nuovo attaccante di Ae4; è necessario un cambio di T) Txe4 3.Txe4 Df3+

 

Sfruttiamo il campanello d’allarme, con cambio di T, creando un nuovo attaccante con la D.

Alla mossa 2, le T risultano pezzi sospesi.

 

Si fa il ragionamento sulle case e non sui pezzi.

 

Pezzo con poca aria: Fischer – Reshevsky USA 1958 – Mossa 8

 

[Event "US Championship 1958/59"]

[Site "New York, NY USA"]

[Date "1958.12.??"]

[Round "6"]

[White "Robert James Fischer"]

[Black "Samuel Reshevsky"]

[Result "1-0"]

[EventDate "1958.12.??"]

[ECO "B32"]

[WhiteElo "?"]

[BlackElo "?"]

[PlyCount "83"]

 

1. e4 c5 2. Nf3 Nc6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 g6 5. Be3 Bg7 6. Nc3 Nf6 7. Bc4 O-O 8.Bb3 Na5 9. e5 Ne8 10. Bxf7+ Kxf7 11. Ne6 dxe6 12. Qxd8 Nc6 13. Qd2 Bxe5 14. O-O Nd6 15.Bf4 Nc4 16. Qe2 Bxf4 17. Qxc4 Kg7 18. Ne4 Bc7 19. Nc5 Rf6 20. c3 e5 21.Rad1 Nd8 22. Nd7 Rc6 23. Qh4 Re6 24. Nc5 Rf6 25. Ne4 Rf4 26. Qxe7+ Rf7 27. Qa3 Nc6 28. Nd6 Bxd6 29. Rxd6 Bf5 30. b4 Rff8 31. b5 Nd8 32. Rd5 Nf7 33. Rc5 a6 34.b6 Be4 35. Re1 Bc6 36. Rxc6 bxc6 37. b7 Rab8 38. Qxa6 Nd8 39. Rb1 Rf7 40. h3 Rfxb7 41. Rxb7+ Rxb7 42. Qa8 1-0

 

FEN: r1bq1rk1/pp1pppbp/5np1/n7/3NP3/1BN1B3/PPP2PPP/R2QK2R w KQ - 8 9

 

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Descrizione generata automaticamenteMossa 8

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Descrizione generata automaticamenteMossa 9

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Descrizione generata automaticamenteMossa 11

Ipotesi 11…Rxe6

 

Qui c’è una trappola leggendaria.

Ca5 una mossa tipica della siciliana per attaccare Ab3; da notare che così il N perde il controllo del centro per un cambio C e A. Quando poi il B spinge e5, Cf6 c’è un tipico caso di pezzo con poca aria che deve ritirarsi in Ce8.

Segue l’attacco di alfiere che scopre il R nero con situazione di re in ambasce in mezzo alla scacchiera.

 

10. Bxf7+ Kxf7 11.Ce6

Qui il Ce6, che attacca la D, può essere preso con il Re o con il p:

·       Con il R: 11…Rxe6 12.Dd5+ Rf5 13.g4+ Rxg4 14.Tg1+ (14…Rf5 15.Tg5#) Rf5 15.Tg5#

·      Con dxe6 (mossa giocata in partita): il B continua per il #.

 

L’origine di tutto è il Ca5 che cerca uno scambio alla pari. Siamo di fronte a un errore di sviluppo dove la meno creativa Ce5 dopo a6 avrebbe permesso un cambio senza esporre il re.

 

Nella siciliana, la spinta f4 del B è un’ottima mossa.

 

Per i pezzi a salto di cavallo, è disponibile la partita di Bruno Roberti [ASR].

 

Altri esempi di ciascun campanello d’allarme sono nelle dispense [ASR].

 

Qui esaminiamo puzzle presi online.

 

 

FEN: 2kr1b1r/pp3p2/5p1p/3N1qp1/2pnPN1P/5Q2/PP1B1P2/2R2RK1 w - - 0 1

 

1. Tc4+ Cc6 2.exf6 e la partita è compromessa anche perché il N ha perso la D.

 

 

FEN: 7r/1k6/RP3q2/2p3p1/4P2p/5P2/4BK2/3R4 w - - 0 1

 

Il N ha una T in più e il R più protetto. Pezzi neri: D appesa, R in ambasce, allineamento DN RB, b6 in profumo di D

 

1.Td7+ Rb8 2.b7 Dxa6 (se Ta6 non viene presa dalla D, va in Ta8#) 2.Axa6

1.Td7+ Rc6 2.b7 Rxd7 3.Txf6 Segue poi ad es. 3…Rc7 4.Tf7+ Rb6 e5 (spinta in promozione)

Ecc.

 

 

FEN: 2b2rk1/p4ppp/1qNp1b2/3B4/N1p1PP2/8/1rPQ1RPP/R6K b - - 0 1

 

Ci sono molti allineamenti. T e D nere sono pezzi a salto del cavallo Ch5 bianco.

 

1…Tb1+ 2.Tf1 Axa1 3.Cxb6 Txf1#

 

 

FEN: 4rrk1/ppqn2pp/2p1Rpn1/3p4/3P1R2/2PQ1NP1/PP1N1PP1/4R1K1 b - - 0 1

 

La valutazione di partenza è +4,7

La mossa migliore qui è mettere un C in f5 per condurre un doppio attacco, anche alla D, a salto di cavallo e interrompere le comunicazioni tra le due T nemiche.

Quale cavallo però?

 

1…C7d5 2.Df5 Dc8 3.Txe8 Dxe8 4.dxe5 fxe5 5.Txe5 Cxe5 6.Dxe5 Dx4e5 7.Cxe5 Te8 (+11,5)

1…C7d5 2.Cxf4 2.Txe8 Txe8 3.dxe5 Cg6 4.exf6 Txe1+ 5.Cxe1 gxf6 6.Cd3 Df7 7.Dc8+ Cf8 (+7,8, con l’aiuto del motore)

1… Cge5 2.Df5 g6 3.Dh3 Txe6 4.Dxe6+ Cf7 5.Th4 Td8 6.g4 Dd6 7.Dxd6 Cxd6 (+8,0)

1…Cxf4 2.gxf4 Ce5 3.Txe5 fxe5 4.Txe8 Txe8 5.dxe5 De7 6.Cg5 g6 7.c4 Td8 (+7,7 proposta dal motore)

 

 

FEN: 3r3r/pb2qpk1/1p2pn1p/2b1N1p1/5P2/3B2B1/PPP1Q1PP/3R1R1K w - - 0 1

 

Puzzle di T&CS: Re in ambasce, allineamenti e pezzi a salto di cavallo.

1. fxg5 hxg5 2.Txf6 Dxf6 3.Tf1 De7 4.Cxf7 Tdf8 5.De5+ Rg8 Dxh8 #

 

 

 

FEN: rnbqr1k1/ppp1bppp/3p1n2/8/3PPB2/2N2N1P/PPPQ2P1/R3KB1R b - - 0 1

 

Molti allineamenti, Re un po’ in ambasce, Af4 sospeso, possibili pezzi a salto di cavallo.

Soluzione individuata: 1…Cxe4 2. Cxe4 Ah4+ 3.Rd1 Txe4  (3.Cxh4 Dxh4+ 4. Rd1 Txe4) ecc.

 

 

 

FEN: r6r/1pp3k1/1b6/p2P1p2/P1N1pn2/2P2PP1/BP5P/4RR1K b - - 0 1

 

Allineamenti nelle colonne a e h e re in ambasce, più precisamente sotto scacco ai raggi x. Cc4 e Aa2 sospesi ma in questa situazione non interessa.

Soluzione: 1…Txh2 2.Rxh2 Th8#

 

 

FEN: 3r2k1/2p2pp1/p1Q2n1p/7q/8/1P1N2P1/P1P2P2/R3K3 b - - 0 1

 

Re in ambasce. Il Cd3 impedisce di manovrare De5. Dunque: Txd3, De5+ e poi De4 che attacca la D avversaria.

 

 

FEN: 3r2k1/q1p1nppp/p3n3/1pb1p3/4P2N/1PP3PP/PBB1QPK1/7R b - - 0 1

 

Allineamento dei pezzi bianchi in seconda traversa: La Td8 è una minaccia per la settima traversa. Il N scambia le T e guadagna 1 p: 1…Axf2 2.Td1 Txd1 3.Dxd1. Qui il N può scegliere, ad esempio, 3…Ac5 o 3…h5.

 

 

 

FEN: 8/4k1p1/1p2pp1p/p7/2n2N2/4qPP1/1P4K1/3Q4 b - - 0 1

 

Pezzi a salto di cavallo, sgomberando con guadagno dalla D la casa e3 da cui condure la forchetta di C. 1…Dxf4 e poi Ce3+ che attacca R e D bianchi e dunque il B perde la D con Cxd1. Si ha dunque uno scambio di D ma il N guadagna un cavallo.

 

 

FEN: 2k3rr/ppp1npb1/2Pp4/P7/1PBP4/2P2QBq/7P/R4RK1 b - - 0 1

 

L’Ag3 è inchiodato perché se si sposta Dh2#. Anche la Tf1 è bloccata in posizione difensiva. Si guadagna materiale per poi andare a matto. Ad es: 1…Axd4 2.Rh1 Txg3

 

 

 

FEN: r2qkb1r/2p2pp1/p1npb2p/1p6/2P1P3/1BQ1B3/PP3PPP/RN2K2R b - - 0 1

 

In questo caso l’obiettivo dovrebbe essere Ab4+ ma la mossa è impedita da un nostro pedone e dalla D avversaria. Appare migliore l’idea di spingere in d5 per poi procedere in d6 con forchetta su A e D bianchi.

 

 

FEN: 3r2k1/1p4pp/1qp2p2/p7/3nN3/P3Q3/1P3PPP/3R2K1 w - - 0 1

 

Una posizione del genere può capitare con arrocco corto e spinta del pedone f. Si crea un matto con re affogato.

1. Cd6 c5 2.Txd4 exd4 3.De6+ Rh8 (se Rf8 allora Df7#) 4.Cf7+ Rg8 5.Ch6+ (doppio attacco al re di C e D) Rh8 (se Rf8  allora Df7#) 6.Dg8+ Txg8 7.Cf7#

 

 

 

FEN: r1b3n1/ppp2qb1/2kp4/5PB1/3P2PQ/2PB4/PP3K2/4R3 w - - 0 1

 

Donna sospesa e Re in ambasce.

Si procede con spinta di pedone in d5 e scacco. Ci sono varie combinazioni possibili.

1.d5+ Rxd5 2.Dh1+ Rc5 3.Ae3+ Ad4 4.Axd4#

 

1.d5+ Dxd5 2.Ae4 Dxe4 3.Txe4 (perde la D)

 

1.d5+ Rd7 2.Ab5 c6 3.dxc6+ bxc6 4.Aa4 (poi con un po’ di manovre si fa spostare il Cg8 e si attacca con Te7 difesa dall’A e il N perde la D)

 

1.d5+ Rb6 2.Ae3+ c5 3.Dd8+ Dc7 4.Dxg8 (perde un C)

 

 

 

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FEN: r5k1/pbB2ppp/4r3/1P6/3P4/5p1q/P1NQ3P/4R1K1 b - - 0 1

 

Sulla spinta di pedone 1…f2 la T è difesa dal C; il re non può catturare il pedone perché si avrebbe 2.Rxf2 Dg2#; il B catturerebbe dunque di donna 2. Dxf2, posizione dalla quale non si arriva a matto in fretta.

Meglio 1…Tg6+; se 2.Rh1, seguirebbe 2…f2+ (scacco di scoperta) 3.d5 (para lo scacco) Df3#

 

 

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Descrizione generata automaticamente

 

FEN: 6q1/6p1/2k4p/R6B/p7/8/2P3P1/2K5 w - - 0 1

Re in ambasce e pezzo con poca aria (la D nera) e possibilità di allineamenti.

 

1.Ta8 Dxa8 2.Af3+ (prende la D in infilata)

In alternativa, la D anziché catturare la T può andare in

·       e6, dove il bianco sfrutta l’allineamento Re Donna e attacca con la 2.Ta6+ in infilata;

·       d5, dove 2.Af3 inchioda la D;

·       c4, dove 2.Tc8+ è un’infilata;

·       a2, sembra l’unica possibilità.

Dunque, abbiamo: 1.Ta8 Da2.

Tuttavia, qui segue: 2.Txa4 e ci troviamo in una posizione analoga a quella iniziale ma con un pedone nero in meno. Se infatti segue 2…Dxa4 3.Ae8+ attacca di infilata. La mossa migliore per il N è dunque non catturare la T ma ritirare la D: escluse le case in presa, restano d5 ed e6 dove il B può realizzare un attacco in infilata (vedi prima) oppure Dg8, che ripropone la posizione iniziale ma con il pedone in a4 in meno.

 

 

FEN: 1kb1qrr1/p1b5/1p6/8/R4N2/P7/1PP2QBB/1K6 w - - 0 1

Qui la soluzione è:

·       1.Db6+ axb6 2.Ta8#

·       1.Db6+ Axb6 2.Ce6+ (scacco di scoperta) Ac7 (para lo scacco) 3.Axc7#

·       1.Db6+ Axb6 2.Ce6+ (scacco di scoperta) Tg3 (para lo scacco) 3.Axg3+ Tf4 4.Axf4+ Ac7 5.Axc7#

 

 

 

 

FEN: 5rk1/q2r1ppp/2p5/2P5/1n2N3/6P1/2B2P2/3QR1K1 w - - 0 1

 

Qui la soluzione è:

1.Cf6+ gxf6 2.Axh7+ Rxh7 3.Dh5+ Rg7 (o Rg8) 4.Dg4+ Rh8 (o Rh7 o Rh6) 5.Rg2 (qualunque mossa del nero) 6.Th1#

 

Alla mossa 5 il N può guadagnare un paio di mosse con 5…Td4 6.Dxd4 Dxd5 7.Dxd5 Rh6 ma la partita è comunque compromessa.

 

 

 

 

FEN: k2b3r/p1p5/B1n5/2Nrp2q/8/8/P3b3/KR6 w - - 0 1

 

Quest’ultimo è lasciato come compito per casa.

 

Soluzione mia: 1.Ab7+ Rb8 2.Axc6+ Rc8 3.Ab7+ Rb8 4.Axd5+ Rc8 5.Ae6#

Calcolo

Calcolo “eccezionale” di maggiore profondità: Norwood – Marsh 1992 – calcolo in profondità [Corvi calcolo]

 

[Event "Walsall Kipping Jubilee Tournament"]

[Site "Walsall ENG"]

[Date "1992.04.??"]

[EventDate "?"]

[Round "1"]

[Result "1-0"]

[White "David Norwood"]

[Black "Sean Marsh"]

[ECO "A07"]

[WhiteElo "?"]

[BlackElo "?"]

[PlyCount "71"]

 

1.g3 d5 2.Nf3 Nf6 3.Bg2 e6 4.O-O Be7 5.d3 c5 6.Nbd2 Nc6 7.e4

b6 8.e5 Nd7 9.Re1 Qc7 10.Qe2 Bb7 11.h4 O-O-O 12.a3 h6 13.h5

Rdg8 14.c4 d4 15.b4 g6 16.bxc5 bxc5 17.hxg6 Rxg6 18.Rb1 h5

19.Ne4 h4 20.Bg5 Bf8 21.Nxh4 Rgg8 22.Nf3 Rh7 23.Nd6+ Bxd6

24.exd6 Qxd6 25.Bf4 Qe7 26.Rxb7 Kxb7 27.Qe4 f5 28. Qxc6+ Kxc6 29. Nxd4+ Kb6 30. Rb1+ Ka6 (30... Ka5 31. Bd2+ Ka6 32. Bb7#) 31. Bb7+ Ka5 32. Bd2+ Ka4 33. Bc6+ Kxa3 34. Bc1+ Ka2 35. Rb2+ Ka1 (35... Ka3 36. Nc2#) 36. Nc2# (36. Nb3#)

 

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Posizione alla mossa 25.

 

Dopo 26.Txb7 Rxb7 le case reali del N sono potenzialmente in una situazione complicata con possibile controllo da parte della copia di A, della T e della D. Qui il B, dopo 27.De4 f5 e grazie al calcolo, può trovare una combinazione molto lunga e vincente. Poiché l’idea è quella di sacrificare la D alla mossa 28, l’intero calcolo va fatto in modo accurato e in profondità fino alla fine. Se, infatti, la combinazione vincente non viene calcolata, il sacrificio di D non funziona e la partita è persa.

 

28.Dxc6+ Rxc6 (forzata) 29.Cd4 (doppio scacco di scoperta; spostando il C in e5 non si sarebbe ottenuto il doppio scacco) Rb6 (forzata) 30.Tb1+ e il Re nero può andare solo in a6 o a5.

 

Se 30…Ra5, seguirebbe 31.Ad2+ Ra4 (forzata). Infatti, se 31…Ra6 seguirebbe 32.Ab7# . Dunque 30…Ra6 31.Ab7+ Ra5 (forzata) 32.Ad2+ Re4 forzata per le medesime ragioni.

Segue 33.Ac3+ Rxa3 (forzata) 34.Ac1+ Ra2 (forzata) 35.Tb2+ e a questo punto il Re può andare in a1 o a3. In entrambi i casi segue 36.Cc2#. In caso di 35…Ra1 può anche seguire 36.Cb3#

 

Scelta delle mosse candidate: Anand – Karpov 1995 [Corvi Calcolo]

 

[Event "Kasparov - Anand PCA World Championship Match"]

[Site "New York, NY USA"]

[Date "1995.09.28"]

[EventDate "?"]

[Round "11"]

[Result "0-1"]

[White "Viswanathan Anand"]

[Black "Garry Kasparov"]

[ECO "B78"]

[WhiteElo "?"]

[BlackElo "?"]

[PlyCount "62"]

 

1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6 6.Be3 Bg7 7.f3 O-O 8.Qd2 Nc6 9.Bc4 Bd7 10.O-O-O Ne5 11.Bb3 Rc8 12.h4 h5 13.Kb1 Nc4 14.Bxc4 Rxc4 15.Nde2 b5 16.Bh6 Qa5 17.Bxg7 Kxg7 18.Nf4 Rfc8 19.Ncd5 Qxd2 20.Rxd2 Nxd5 21.Nxd5 Kf8 22.Re1 Rb8 23.b3 Rc5 24.Nf4 Rbc8 25.Kb2 a5 26.a3 Kg7 27.Nd5 Be6 28.b4 axb4 29.axb4 Rc4 30.Nb6 Rxb4+ 31.Ka3 Rxc2 0-1

 

Si parte dalla mossa 27.Cd5 in condizioni di parità. Il N è in lieve vantaggio in base alle case reali (3 contro 1) e al fatto che i pedoni neri sono più vicini al R avversario rispetto ai bianchi. Il p in e7 è sotto attacco.

 

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27…Ae6 che minaccia il C bianco ma lascia il p in e7 in presa.

 

Quando l’avversario ci lascia un pezzo, il consiglio di Marco Corvi è di catturarlo a meno che il calcolo non dimostri che ciò non conviene perché l'avversario sta giocando una tattica dannosa. Non è possibile rifiutare di catturare un pezzo che l’avversario ci lascia solo per paura, senza cioè una verifica accurata con il calcolo.

 

Calcolo nella posizione con evidenza degli errori:

Se 28.Cxe7 Te8 il cavallo torna in d5 dopo aver catturato un pedone e allora si può avere:

1)    29.Cd5 Axd5 30.Txd5 Txd5 31.exd5 Txe1 (valutazione Stockfish -7,5);

2)    29.Cd5 Txc2+ 30.Txc2 Axd5 31.Td1 (valutazione Stockfish 4,7);

3)    29.Cd5 Txc2+ 30.Rxc2 (valutazione Stockfish 5,4);

4)    29.b4 axb4 30.axb4 Tc4 31.Cd5 Axd5 32.Txd5 Txb4+ 33.Rc3 o Rc1 e parità.

 

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Combinazione 1)  -7,5

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Combinazione 2) 4,7

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Combinazione 3) 5,4

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Combinazione 4) 0,0

 

Anand ha commesso l’errore di non calcolare le combinazioni a lui favorevoli e ha valutato preferibile non fare 28.Cxe7.

 

La partita è proseguita dunque con 28.b4 axb4 29.axb4 Rc4. Kasparov si è qui esposto al rischio di un attacco doppio alle sue due torri con Cb6.

 

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29…Tc4

Qui Anand ha commesso un secondo errore di calcolo. Se avesse giocato 30.c3, sarebbe seguito 30…Axd5 31.Txd5 Txc3 e una situazione di parità.

 

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Posizione dopo 30.c3 Axd5 31.Txd5 Txc3

 

In partita, Anand giocò invece per l’attacco doppio di cavallo 30.Cb6 (Valutazione Stockfish -2,9) e alla mossa successiva commise l’ulteriore errore di giocare 31.Ra3 (Valutazione Stockfish -4,4) anziché Rc1 (Valutazione Stockfish -2,9) abbandonando dopo la mossa di Kasparov.

 

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30.Cb6 Txb4+ 31.Ra3 Txb2 0-1

 

 

 

 

Effetti disastrosi degli errori di calcolo: Anand – Caruana 2018 [Corvi Calcolo]

 

[Event "Norway Chess"]

[Site "Stavanger NOR"]

[Date "2018.06.07"]

[EventDate "2018.05.27"]

[Round "8"]

[Result "0-1"]

[White "Viswanathan Anand"]

[Black "Fabiano Caruana"]

[ECO "C01"]

[WhiteElo "?"]

[BlackElo "?"]

[PlyCount "100"]

 

1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 d6 4.Nf3 Nxe4 5.d3 Nf6 6.d4 d5 7.Bd3 Bd6 8.O-O O-O 9.Bg5 h6 10.Bh4 Nc6 11.c3 g5 12.Bg3 Ne4 13.Bxd6 cxd6 14.Nfd2 f5 15.Na3 Be6 16.Nc2 Nxd2 17.Qxd2 f4 18.Rae1 Qf6 19.f3 Rf7 20.Re2 Raf8 21.Ne1 Ne7 22.Bc2 a5 23.Bb3 Rg7 24.Qd3 Bd7 25.a4 Kh8 26.Qd2 h5 27.Nd3 Nf5 28.Bxd5 Ne3 29.Rxe3 fxe3 30.Qxe3 Bxa4 31.Ra1 Re7 32.Qd2 Bb5 33.Rxa5 Bxd3 34.Qxd3 Re1+ 35.Kf2 Rfe8 36.Ra8 Qf4 37.Rxe8+ Rxe8 38.Qd1 Qxh2 39.Qd2 Qh4+ 40.Kf1 Qh1+ 41.Kf2 Qh4+ 42.Kf1 Ra8 43.Ke2 Ra1 44.Kd3 b5 45.c4 bxc4+ 46.Kxc4 Qf4 47.Qe2 Qc1+ 48.Kb5 Qc8 49.Kb6 Qb8+ 50.Kc6 Rc1+ 0-1

 

Si parte dalla mossa 36.Ta8 (Stockfish -2,2) con il N con due p in meno ma con il vantaggio di qualità (2T contro T e A) e maggiore controllo delle case reali (8 contro 2). Anand gioca Ta8 per inchiodare Te8 che minaccia Te2 per un possibile matto alla mossa successiva.

 

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Le mosse candidate potrebbero essere: 36…Txa8 37. Rxd1 con il N che resta in vantaggio, h4 che attacca g5, De7 che aumenta la pressione sulla colonna e. Caruana invece scelse e giocò 36…Df4.

 

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36…Txa8 (0,0)

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36…h4 (0,0)

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36…De7 (2,3)

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36…Df4 (-3,0)

 

La partita proseguì con 37.Txe8 Txe8 38.Db1 (per prevenire un attacco della D avversaria) Dxh2. A questo punto il B non ha prospettive, neanche un attacco sul lato di D sembra promettente nonostante la maggioranza pedonale. Infatti, nelle successive 10 mosse il N avrà la meglio.

 

Dopo la partita, Anand disse che 36.Ta8 era stato un errore e sarebbe stato meglio per lui giocare 36.g3. In questa posizione, analogamente, sarebbe stato opportuno calcolare le mosse candidate, escludendo Df4 che 36.g3 previene. Mosse candidate:

·      36…T8e2+ 37.Dxe2 Txe2 38.Rxe2 con condizione di parità;

·      36…T1e8+ 37.Dxe2 Txe2+ 38.Rxe2 con condizione di parità;

·      36…Df5 (incredibile e non calcolata da Anand, -3,6), cui segue:

o   37.Dxf5 T8e2#;

o   37.Dd2 Dh3 con matto in 5 mosse (38.Dxe1 Dxh2+ 39.Rf1 Dh1+ 40.Rf2 Dxe1+ 41.Rg2 Re2+ 42.Rh3 Df1#);

o   37.Ae4 Th1 38.Rg2 d5 calcolata come mossa migliore dal computer, aumenta a -4,6 il vantaggio del N.

 

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36.g3 T8e2+ (o T1e2+)

 

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36…Df5 e le tre varianti

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37.Dxf5 T8e2#

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37.Dd2 Dh3 #-5

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37.Ae4 Th1 38.Rg2

 

 

 

 

 

 

Elenco di tatticismi

 

Forchetta

Attacchi doppi (2 pezzi contro 1)

Inchiodatura

Pezzo minore attaccato davanti al pezzo maggiore

Infilata

Pezzo maggiore attaccato davanti al pezzo minore

Attacco/Scacco di scoperta

Intrappolamento

Minacciare o bloccare le case di fuga di un pezzo

Deviazione (con sacrificio)

Rimozione del difensore

Interferenza/Interposizione

Attacco o rimozione del difensore

Adescamento

Per ottenere una deviazione o creare un attacco doppio

Desperado

Sacrificio utile di un pezzo condannato

Sovraccarico

Difensore che deve difendere più pezzi

Scacchi ripetuti (windmill)

Zugzwang

Un giocatore deve muovere e ha solo mosse legali che ne peggiorano la situazione

Attacco/scacco a raggi x