Appunti di Scacchi

dai corsi dell'Accademia Scacchistica Romana

Finali

 

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Fabrizio Gasparollo

Maggio 2025


Sommario

Introduzione. 3

Regole e principi 3

Condizioni di patta. 3

Principi di gioco. 4

Definizioni, regole, tattiche e tecniche. 4

Metodo delle case reali 4

Case critiche (o case chiave) 6

Pattern. 7

Opposizione di re. 7

Regola del quadrato. 8

Zugzwang. 8

Triangolazione. 9

Valutazione dei cambi 9

Finali teorici elementari contro Re solo. 10

Quando è possibile vincere. 10

Quando si patta. 10

Re e T o D contro re (box) [Silman] 10

Re e due T, due D o T e D contro re (staircase) [Silman] 11

Due alfieri contro re. 11

Alfiere e cavallo contro re. 11

Alfiere e pedone contro Re. 11

Finali teorici elementari con pezzi da entrambe le parti 12

Donna contro pezzo leggero. 12

Torre contro Cavallo. 12

Torre contro Alfiere. 12

Donna contro torre. 12

Donna contro pedone. 13

Alfieri di colore diverso. 15

Finali teorici di torre. 15

Finali teorici 15

Tecnica di Lucena (vittoria) 15

Tecnica di Philidor 19

Regole generali 20

Metodo delle tre forze. 20

Condizione generale per pattare. 21

Torre del difensore davanti al pedone. 21

Tagliare con la torre il Re fuori dall’azione. 21

Pedone di torre. 22

Philidor con torre passiva. 22

Difesa sull’ultima traversa. 24

Finali di torre con tatticismi 25

Finali teorici di pedone. 25

Re e pedone contro re. 25

Finali di pedoni 27

Pedoni passati 27

Alcune regole. 28

Due pedoni liberi lontani 29

Pattern. 29

Fortezza. 29

Pattern derivanti da tatticismi 30

Forchetta e infilata. 30

Attacco doppio. 30

Deviazione e interferenza. 31

Cambio dei pezzi per ridursi a un finale di pedoni 32

Pattern di matto. 32

Esercizi sui finali di torre. 33

Esercizio 1. 33

Esercizio 2. 33

Esercizio 3. 34

Esercizio 4. 34

 

 


Introduzione

 

Sono qui raccolti i miei appunti presi durante i corsi dell’Accademia Scacchistica Romana:

·      intermedio per adulti, tenuto da Carlo Mola il 12 e 26 gennaio e il 2 e 9 febbraio 2024;

·      monografico sui finali, tenuto da Francesco Fileri il 6, 12, 19 e 26 giugno 2024.

 

Poiché si tratta dei miei appunti, ci si trova quanto ho capito di ciò che gli istruttori hanno tentato di insegnarmi e, dunque, non ne è garantita la correttezza al 100%.

 

Il materiale è integrato con quanto specificato nella bibliografia. In particolare, [Corvi Pattern] costituisce un approccio pratico.

 

I PGN delle partite presenti negli appunti sono raccolti in due studi su Lichess:

https://lichess.org/study/CqBinpBd

https://lichess.org/study/Sxl9XJuX

Regole e principi

I finali sembrano noiosi, poco creativi e molto tecnici. In realtà sono una fase molto bella della partita e, per vincere, è necessario conoscere le loro caratteristiche e i modi corretti per affrontarli.

Condizioni di patta

[Intermedio]

 

1.     Nessuna mossa legale possibile (stallo)

2.     50 mosse senza alcuna cattura

3.     Ripetizione della stessa posizione (disposizione dei pezzi sulla scacchiera) per tre volte

 

I seguenti finali terminano comunque in patta, cosa che può essere dimostrata teoricamente:

1.     Re contro re;

2.     Re e pedone contro re su colonna laterale;

3.     Re e alfiere o cavallo contro re;

4.     Re pedone e re in case contigue della stessa Colonna.

 

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Principi di gioco

[Intermedio]

I principi di gioco nel finale sono diversi da quelli per apertura e mediogioco e, in generale, i seguenti:

 

1.     Il re va spostato verso il centro perché assume un ruolo fondamentale; il re che arriva prima al centro ha spesso i requisiti fondamentali per vincere la partita. Inoltre, i pedoni diventano pezzi vivi e fondamentali, anche per la possibilità di promozione;

2.     Nei finali si gioca e vince sui tempi persi o guadagnati.

 

Nel corso del finale ci si può dare uno dei seguenti obiettivi: vittoria, pareggio, semplificazione prudenziale di una posizione complessa.

Definizioni, regole, tattiche e tecniche

Metodo delle case reali

Con questo metodo si riesce a valutare la sicurezza del Re e a definire piani strategici per il mediogioco e il finale.  Cfr. appunti di strategia.

 

Vedi esempi negli appunti di strategia.

Case critiche (o case chiave)

[De Santis]

Per un pedone fino alla quarta traversa, le case critiche sono la casa due traverse davanti al pedone e le due ai lati. Se il p è invece più avanzato, le case critiche sono sei: le tre già viste e le tre nella traversa precedente.

 

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Se il Re attaccante le raggiunge, può scortare il p a promozione utilizzando l’opposizione, avanzando in diagonale dal lato opposto rispetto al R difensore se questo si sposta di lato e avanzando il p quando il R difensore non può catturarlo. Di fatto il R attaccante costruisce un corridoio per il p.

 

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In questo esempio:

·       Tratto al N: 1... Rd6 (spostamento laterale) 2. Rf5 (avanza in diagonale) Re7 (colonna di pedone ma una traversa più indietro) 3. e3 (p avanza) Rf7 (opposizione) 4. e4 (p avanza) Re7 5. Re5 (opposizione) Rd7 6. Rf6 (avanza in diagonale, corridoio per il p pronto) ecc.

·       Tratto al B: 1. Rd4 (laterale) Rd6 (opposizione) 2. e3 (p avanza) Re6 3. Re4 (opposizione. Siamo al pattern precedente) Rd6 (spostamento laterale) 4. Rf5 (avanza in diagonale)

 

Il Re difensore utilizza, se possibile, l’opposizione per impedire al R attaccante di raggiungere le case critiche.

 

Di conseguenza, se il re difensore controlla le case di 7^ e 8^ traversa della colonna del pedone in sesta e delle due colonne laterali, o quelle dell’8^ traversa col pedone in settima, si va a patta.

 

Pattern

[De Santis]

Nel finale la pattern recognition è fondamentale. Capita spesso che una posizione che conosciamo, o molto simile ad essa, sia sotto i nostri occhi ma traslata, ruotata, ribaltata a specchio (in verticale o orizzontale), a colori invertiti, con o senza tratto.  

 

Dopo aver studiato un finale, esso va dunque messo in pratica. Provare il matto su un lato e sull’altro, a colori invertiti, su varie posizioni traslate. E ripeterlo a distanza di tempo, soprattutto per i finali che si tende a dimenticare.

 

Una tecnica di allenamento intensiva suggerita in [Corvi Pattern] prevede di allenarsi sui finali tutti i giorni, per trenta minuti, utilizzando Lichess (Puzzle – problemi a tema o anche, per i finali teorici, Impara – allenamento). È consigliato di esercitarsi ogni giorno su una sola tipologia di finali (regina, regina e torre, torre, alfiere, cavallo, pedoni) e di:

·      Riprodurre i puzzle su scacchiera reale,

·      Pensare 3-5 minuti prima di muovere,

·      Scrivere diverse varianti,

·      Una volta risolto il puzzle, o dopo averne vista la soluzione, domandarsi qual era il pattern, se si è stati in grado di riconoscerlo e si sarà in grado di riconoscerlo in futuro.

 

Più avanti sono riportati alcuni pattern ricavati da me con questo metodo.

Opposizione di re

[De Santis]

Ha l’opposizione il giocatore che mette il proprio Re in opposizione al Re avversario lasciando a questo il tratto, per una mossa (laterale o di arretramento) che non ne migliora la posizione. Questo espediente consente di migliorare la posizione del proprio Re.

 

Casi di opposizione:

·       Ortogonale: i re si fronteggiano a distanza di una casa in orizzontale o verticale;

·       Diagonale: i re si fronteggiano a distanza di una casa in diagonale; è transitoria per il raggiungimento dell’opposizione ortogonale; chi ha il tratto perde l’opposizione ortogonale;

·       Distante: i re sono separati da più case in orizzontale o verticale; è anch’essa transitoria per il raggiungimento dell’opposizione ortogonale; se il numero di case di distanza è dispari, chi non deve muovere ottiene l’opposizione ortogonale e viceversa se il numero di case è pari;

·       Rettangolare: come la distante ma con Re su righe o colonne diverse, purché in case dello stesso colore; è anch’essa transitoria per il raggiungimento dell’opposizione ortogonale; chi non ha il tratto ottiene l’opposizione ortogonale.

 

 

Regola del quadrato

[Intermedio]

Un pedone in una posizione disegna un quadrato con lato pari al numero di case fino a quella di promozione; se il re avversario entra in questo quadrato può impedire la promozione, altrimenti no. Un pedone isolato è forte o debole a seconda che il re avversario sia nel quadrato o no.

 

Pedoni nel finale

 

Zugzwang

Tenuto conto del limitato numero di pezzi in gioco, nei finali assume importanza il tatticismo chiamato zugzwang, cioè mettere l’avversario in condizioni di dover fare una mossa che però non ne migliora la condizione [Corvi Finali]. In altri termini, nei finali ci sono momenti in cui essere costretti a muovere crea una debolezza, cioè peggiora la situazione con qualsiasi mossa. Riuscire a sfruttare questi momenti migliora le proprie capacità di finalista.

 

Saper utilizzare lo zugzwang nei finali significa, ad esempio, capire quando il re avversario è al limite, quando un pedone non può avanzare senza conseguenze o quando un pezzo è inchiodato al proprio ruolo difensivo. A volte nel finale avere il tratto può essere uno svantaggio. In queste condizioni si usa lo zugzwang. Nel finale, dunque, lo zugzwang da tatticismo può trasformarsi in uno strumento strategico che può trasformare una posizione pari in una vittoria. Nel finale, [Corvi Pattern]

 

In certe posizioni, chi ha l’opposizione di Re mette l’avversario in condizione di zugzwang. Vediamo uno studio del cecoslovacco František Prokop [Corvi Finali].

 

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In questa posizione il B è in vantaggio posizionale (R e T più mobili, p più avanzati). Tuttavia, le possibili mosse dirette (1.e7, 1.exf7, 1.h7, 1.Txf7) non sono utili perché portano al più a un cambio di pedoni e torri. Se il tratto fosse al N, l’unica mossa sensata sarebbe 1…f5 per cui il B gioca lo zugzwang con 1.Tf6. Al N resta solo 1…e3, e dopo 2.Rf1 e2 si ha 3.Re1 che blocca per sempre il p lasciando sempre il tratto al N.

Triangolazione

[Silman]

È una manovra di spostamento laterale del Re - in modo da perdere una mossa e lasciarne l’obbligo all’avversario (zugzwang) – seguita da una mossa in avanti che guadagna l’opposizione.

Esempio.

 

Obiettivo del B è catturare il pedone libero e. Quello del N è portare il R in f4 per catturare i pedoni f e g del B.

 

Mossa al N: 1…Re5 (se 1…Rc6, allora 2.Re3 cattura il pedone e) 2.Re3 Rd6 (unica mossa alternativa e 2…Re6) 3.Rxe4 Rc6 4.Rd3 Rb6 5.Rc3 Ra5 6.b4+! cxb4+ 7.Rb3 Rb6 (non posso fare opposizione) 8.Rxb4 Rc6 9.c5 Rc7 10.Rb5 Rb7 11.c6+ Rc7 12.Rc5 Rc8 13.Rd6 Rd8 14.Re6 1-0 (abbandona)

 

Mossa al B con triangolazione: 1.Rf2! (spostamento laterale; se 1.Re3, il N va in opposizione 1…Re5 forzando l’arretramento del R bianco e cogliendo l’obiettivo con 2.Re2 Rf4) e3+ (2…Re5 ci riporterebbe al caso precedente)  2.Re2! (spostamento laterale; 2.Rxe3?? lascerebbe l’opposizione al N con 2…Re5!) Re5 3.Rxe3 1-0 (abbandona).

Valutazione dei cambi

[Corvi Pattern]

Nel finale i pezzi in gioco sono pochi e ogni cambio va valutato con un’attenzione particolare. In generale, il cambio porta ad una semplificazione ed è più conveniente per chi si trova in vantaggio (di materiale).

 

In [Corvi Pattern] è proposta una checklist per la valutazione della convenienza di un cambio basata sugli effetti del cambio stesso rispetto al proprio obiettivo di gioco (cfr. Principi di gioco [Intermedio]), al pattern e al tipo di finale cui porterebbe (teorico, noto ecc.) ed anche rispetto alle eventuali modifiche di struttura e all’attività dei pezzi da cambiare.

Esempi.

 

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1…Ac3 2.Axc3 Rxc3

(cambio di A e promozione)

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1…Dxb3 2.Rxb3 g5

(cambio di D e promozione)

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1.Te3+ Rg2 2.Te2 Txe2 3.Rxe2 (cambio di T e promozione)

 

Finali teorici elementari contro Re solo

Quando è possibile vincere

Contro il solo re è possibile dare matto nei seguenti casi, nei quali è comunque necessaria molta attenzione per evitare condizioni di stallo [Silman]:

·      Re e Regina o Torre;

·      Re e due torri, due Regine, T e D;

·      Re e due Alfieri;

·      Re, Cavallo e Alfiere.

Quando si patta

Si può dimostrare teoricamente che contro il re solo si ha invece patta nei seguenti casi:

·      Re e Cavallo;

·      Re e Alfiere;

·      Re e due cavalli.

Re e T o D contro re (box) [Silman]

L’idea è quella di imprigionare il re nemico in una scatola sempre più piccola creata dal re e dal pezzo pesante, che lavorano in coordinamento, fino a chiuderlo su uno dei quattro lati della scacchiera con il re attaccante in opposizione e il pezzo che dà matto. Mantenere la torre lontana dal re nemico per evitare una cattura. Fare attenzione ad evitare condizioni di stallo.

 

Principio generale del box: quando puoi avvicini il Re, quando ti conviene usi la box, dai scacco solo se è utile [De Santis].

 

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Re e due T, due D o T e D contro re (staircase) [Silman]

I due pezzi pesanti si muovono come su una scala dando continuamente scacco al re nemico e costringendolo a spostarsi verso uno dei quattro lati della scacchiera dove viene incastrato. Mantenere i pezzi lontani dal re nemico per evitare una cattura ed evitare condizioni di stallo.

 

Due alfieri contro re

[De Santis]

Il matto è possibile solo bloccando il re nemico in un angolo della scacchiera. Nella spinta verso quest’angolo, ad ogni mossa bisogna fare attenzione a lasciare al re almeno una casa non minacciata per evitare lo stallo. 

 

In base al principio che pezzi omologhi lavorano bene affiancati, è opportuno affiancare i propri alfieri in modo che le doppie diagonali dividano la scacchiera in quattro zone distinte. A seguire, con l’aiuto del Re attaccante, la coppia di alfieri si muove per ridurre sempre più le dimensioni della zona il cui il Re è intrappolato fino a bloccarlo sul bordo. 

Alfiere e cavallo contro re

[Silman]

Il matto richiede circa 35 mossa ed è molto articolato. In assenza di precisione si patta per superamento delle 50 mosse senza cattura. La situazione si presenta raramente.

Alfiere e pedone contro Re

[Silman]

La partita termina patta se il p è di torre, la casa di promozione d’angolo è di colore opposto all’A (detto “sbagliato”) e il Re che difende può occuparla. Infatti, l’A non può in alcun modo minacciarlo e in questa posizione impedisce la promozione andando a patta con R che difende che oscilla tra la casa d’angolo e quella successiva sulla diagonale. Il risultato vale indipendentemente da chi ha il tratto.

In tutti gli altri casi, un alfiere e un pedone, quindi anche un A dello stesso colore della casa d’angolo di promozione di un p, assicurano la vittoria all’attaccante, indipendentemente dal tratto. In questi casi è infatti possibile evitare che il Re che difende impedisca la promozione.

 

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In questo esempio, ci si riconduce al finale con A sbagliato: si cambiano le T (1…Tb1 2.Tf1 Txf1 3.Rxf1 Ah3 con l’obiettivo di catturare ad ogni costo il pedone g riconducendoci, appunto, al finale con A sbagliato. Se il p (che è inchiodato) cattura, abbiamo due p nella colonna h e siamo nel finale voluto (4. gxh3); se il p non cattura, 4.Rf2 Axg2 5.Axg2 (o Rxg2) e siamo nel finale con alfiere sbagliato.

Finali teorici elementari con pezzi da entrambe le parti

Donna contro pezzo leggero

[Silman]

La Donna vince facilmente. Se l’avversario ha un alfiere, Donna e re manovrano nelle case inaccessibili all’alfiere costringendo il re nemico su un lato della scacchiera. Se ha un cavallo, sarà facile costringerlo al sacrificio dando poi matto con D e re; in questo caso va prestata attenzione a non offrire al C la possibilità di attacco doppio (forchetta).

Torre contro Cavallo

[Averbakh]

La vittoria è possibile ma molto macchinosa e la difesa deve essere precisa.

Torre contro Alfiere

[Averbakh]

Di solito finiscono in patta se il re nemico è in un angolo della scacchiera di colore diverso da quello del suo alfiere. Negli altri casi, o se re e alfiere sono separati, il matto è possibile.

Donna contro torre

[Averbakh]

Il matto si ottiene con la tattica dello zugzwang, specificamente costringendo la T lontana dal proprio re per poi catturarla o dare matto. Attenzione allo stallo.

Donna contro pedone

La vittoria va alla Donna:

A.   Posizionando la regina sulla casa di promozione e muovendo poi il re per un’eventuale cattura del p;

B.    Forzando con la D il re nemico davanti al pedone, che resta bloccato, e poi avvicinando il R alla D per catturare il p.

 

Si hanno eccezioni alla regola nel caso di pedone in settima traversa:

a.     P di A: si ha patta se il re attaccante è lontano; il B, infatti, può fare scacchi ripetuti con la regina e il N si difende conquistando stallo o posizione ripetuta (vedi esempio più avanti);

b.     P di C o centrali: la regina vince secondo il metodo B sopra;

c.     P di T: si ha patta se ben giocata (vedi esempio più avanti).

 

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Esempio con pedone centrale [Silman]:

1.Qb4+ Kd1 (se il re va altrove, con la D in prima traversa si blocca il pedone per sempre) 2.Qd4+ Kc2 3.Qe3! Kd1 4.Qd3+ Ke1 5.Kb7 (si avvicina il re bianco) Kf2 (e siamo daccapo ma con il re bianco più vicino)

 

1.Qb4+ Kd1

2.Qd4+ Kc2

3.Qe3! Kd1

4.Qd3+ Ke1

 

 

5.Kb7 Kf2

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Esempio con pedone di Alfiere [Silman]:

1.Qb5+ Ke1 2.Qe5+ Kd2 3.Qf4+ Ke2 4.Qe4+ Kd2 5.Qf3! Ke1 6.Qe3+ Kf1 7.Kb7 (si gioca come nel caso precedente) Kg2 (si gioca come nel caso precedente) 8.Qe2 Kg1 9.Qg4+ Kh2 10.Qf3 Kg1 11.Qg3+ Kh1!

 

 

7.Kb7 Kg2

9.Qg4+ Kh2

10.Qf3 Kg1

11.Qg3+ Kh1!

 

In questa posizione si ha patta perché:

·      Se la regina cattura il pedone (Qxf2) si va in stallo;

·      Se si va invece a dare scacco (es. Qh3+), ci si ritrova nella stessa posizione della mossa 11 e ripetendola si va in patta.

Esempio con pedone di Torre [Silman]:

 

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Dopo 1.Qg3+ Kh1! Si va comunque a patta:

·      Se il B avanza il Re (es. 2.Kc7) si ha stallo;

·      Se invece la D dà scacco il rischio di promozione del pedone impedisce al re B di avvicinarsi e si va a patta (es. 2.Qe1+ Kg2 3.Qd5+ Kg1!).

 

Alfieri di colore diverso

[Silman]

Un finale con alfieri di colore diverso dà sovente la possibilità di patta. I due A, infatti, non interagiscono in alcuno modo. Ad esempio, un pedone di vantaggio non basta per vincere perché l’A e il R difensori potrà comunque catturarlo o bloccarne la promozione. L’A difensore, poi, potrà muoversi sulla stessa diagonale avanti e indietro per portare a patta (50 mosse).

Finali teorici di torre

I finali di torre sono i più comuni perché le T sono di solito gli ultimi pezzi ad essere mossi, e dunque mangiati. Essi finiscono spesso in patta tanto che Siegbert Tarrasch formulò un noto aforisma (non sempre accurato) che tutti i finali di torre finiscono in patta.

 

In realtà, quando uno dei giocatori è in vantaggio di un pedone, ci sono condizioni nelle quali può vincere. Questo capitolo illustra, per questa condizione, i finali teorici da conoscere (Lucena, Philidor), regole di validità generale per attaccante e difensore, le difese di ultima traversa e alcuni esempi di finale di torre affrontato con tatticismi.

 

Nelle posizioni nel seguito, il pedone divide la scacchiera verticalmente in due: il lato corto e il lato lungo, dove quest'ultimo coincide con quello che comprende più colonne dell'altro. Il p è per definizione nel lato corto. Inoltre, si assumerà convenzionalmente che l’attaccante sia il Bianco.

Finali teorici

Tecnica di Lucena (vittoria)

Questa tecnica è erroneamente attribuita a Lucena per l’anno 1497 In realtà, è apparsa la prima volta nel 1634 in un libro di Alessandro Salvio.

Video di riferimento: https://www.youtube.com/watch?v=cyfC6WXORnM

 

La posizione è caratterizzata dall’avere il p in settima, il suo re davanti in ottava traversa e il re nemico a due colonne di distanza dal pedone (se è più vicino può ostacolare la promozione). Il p non deve essere di Torre.

 

Ci si trova dunque in una posizione come questa o simile, traslata verticalmente.

 

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In questa posizione, spostare il Re per la promozione del pedone non porta da nessuna parte: verrebbe infatti messo continuamente sotto scacco dall’alto dalla T nera in traversa arretrata (la seconda nell’esempio), venendo costretto a girare intorno al p fino a ritrovarsi nella posizione iniziale. Il R, peraltro, deve girare intorno al pedone senza allontanarsi per rimanere a distanza adatta a difenderlo da un eventuale attacco di torre.

 

Es.: 1.Rh7?! Th2+ 2.Rg6 Tg2+ ecc.

 

La tecnica da usare è composta da tre fasi.

 

Prima fase: se il re nemico è più vicino al p, ad es. a una traversa di distanza, con la propria T si dà scacco dall’alto per allontanarlo.

 

Nella figura: 1.Te1+ Rd7, costringendo il re nero nella colonna d. Dare scacco mettendo la T in settima traversa accanto al re nemico non è efficace. Es.: 1.Tf7+ Re8 2.Tf8+ Re7.

 

Il re attaccato, inoltre, dovrà per forza spostarsi a due colonne di distanza dal pedone perché se andasse nella colonna contigua al pedone si avrebbe la promozione. Es.: 1.Te1+ Rf6 2.Rf8 Tg2 3. g8=D Txg8 4.Rxg8 e il N si troverebbe senza T.

 

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Terminata la prima fase, non è il caso di spostare il R a fianco del p (es. 2.Rf7) perché il N farebbe continuamente scacco dall’alto con la propria T, come visto prima.

 

Seconda fase: spostamento della T in 4^ traversa a una colonna di distanza dal p in preparazione del ponte di Lucena (TRp). In questo modo, la T taglia il re nemico fuori dal p per colonna ed è sufficientemente lontana per non essere attaccata dallo stesso re.

 

2.Te4 Th1

 

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Se la T va su un’altra traversa, a seconda dei casi può essere troppo vicina al re o alla torre avversaria e dunque vulnerabile di attacco e comunque non in posizione corretta per la realizzazione del ponte.

 

Terza fase: ponte di Lucena tra T e R, messo dietro al pedone a distanza di una casa (cioè con T in 4^ e R in 5^ trversa),  in modo da parare con la torre lo scacco della T avversaria dall’alto e poi mandare a promozione il p. Si inizia spostando il re di fianco al pedone dal lato più lontano dalla T nemica per poi portarlo in quinta traversa e proteggerlo con la T in quarta traversa.

 

Es.: 3.Rf7 Tf1+ 4.Rg6 Tg1+ 5.Rf6 Tf1+ 6.Rg5 Tg1+ 7.Tg4

 

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In questa posizione la promozione è imparabile.

 

Qualora ci si trovi in questa posizione, cioè con la T nera che attacca già il p, la tecnica funziona comunque.

 

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1.Tb1+ Rc6 2.Rc8

 

Il re bianco deve andare in c8 perché se si sposta lateralmente al p subisce continui scacchi dalla T nera come già visto. In queste condizioni, se il R bianco si allontana troppo, il nero cattura il p.

 

In questa posizione, se il N cattura il p con la T (2…Txd7), dando scacco al re nero con la T si costringe il re nero ad allontanarsi dalla difesa della sua T che verrebbe poi catturata dal R bianco.

 

Come già detto, va prestata attenzione a non allontanare il R dal p che altrimenti si rischia di perdere.

 

Ad es. il B potrebbe commettere l’errore di giocare Tc1 senza allontanare il re nero (saltando la prima fase). Si avrebbe: 1.Tc1 Td3 2.Tc4 Td1 3.Re7 Te1+ 4.Rd6 Td1+ 5.Re5 Te1+ 6.Rd5 Td1+ 7.Td4 Txd4 8.Rxd4 Rc7

 

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Il pedone verrebbe catturato dal re nero terminando la partita in patta.

 

Non si può usare la tecnica del ponte di Lucena con i p di torre perché la fase 3 prevede come prima mossa lo spostamento del R sul lato opposto della T nera rispetto al p che, col pedone di T, non c’è. Ad es:

 

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Tecnica di Philidor

Teorizzata nel XVIII secolo.

Nell’ipotesi che il R nero sia davanti al p bianco e né R né pedone bianchi siano ancora in 6^ traversa, il N può pattare utilizzando la cd. posizione di Philidor. Quella di seguito è un esempio.

 

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Il principio di gioco di Philidor è che il N tiene la propria T nelle traverse davanti al pedone (ad es. 6^ o 5^) per tagliare fuori il R bianco per traversa dalla difesa del pedone, attaccandolo con scacchi laterali. In pratica, con la T in minacciua laterale si impedisce di far avanzare il R bianco in sesta traversa PRIMA del suo pedone.

 

Quando il B spinge il pedone in 6^ traversa, cosa che deve fare per evitare scacchi ripetuti e patta, esso non difenderebbe più il suo re nella traversa dietro; il N a questo punto sposta la T in prima/seconda traversa dando continuamente scacco al R bianco da dietro. Il Re bianco girerebbe intorno al p per sfuggire allo scacco e si otterrebbe la patta. Non è utile iniziare a dare scacco da dietro prima che il pedone sia in 6^ traversa.

 

Es.: 1... Rd6 2. e5 Rb6 3. e6 Rb1 4. Kf6 Rf1+ 5. Ke5 Re1+ 6. Kd6 Rd1+ 7. Ke5 Re1+ 8.

Kf6 Rf1+ ecc.

[Silman]

 

Nella difesa Philidor il difensore deve fare attenzione al rischio di torre passiva in 8^ traversa a difesa del proprio re, perché ciò costituisce un vantaggio dinamico per l’attaccante (cfr. ).

 

Regole generali

Metodo delle tre forze

[Corvi Pattern, Corvi Torri]

Una regola generale per stabilire approssimativamente se sia possibile vincere un finale di torre e pedoni è la seguente:

si attribuisca 1 punto se il giocatore ha la torre attiva, 1 punto se ha il re attivo (si può valutare con il metodo delle Case reali [Corvi]) e 1 se è in vantaggio di materiale. La vittoria è possibile per il giocatore che totalizza almeno 2 punti più dell’altro (cioè un ponteggio di 2-0 o di 3-1, ad esempio se entrambi hanno una torre molto attiva).

 

In altri termini, l’attaccante, oltre al pedone in più, deve avere il R o la T più attivi ovvero almeno uno dei pezzi avversari con poca mobilità.

 

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Ad es., nella seguente posizione, la T nera non può muoversi perché consentirebbe la promozione e, dal conseguente scambio, il B uscirebbe con una T di vantaggio. La T bianca invece ha completa libertà di movimento sulla colonna e può muoversi lungo la traversa senza sacrificare il pedone se fa scacco al re nero. I R sono in opposizione e nelle medesime condizioni di mobilità e il B ha un pedone in più. Dunque, il B ha 2 punti e il N nessuno: la vittoria del B è possibile.

La strategia vincente è di portare il R a destra attaccando i p neri e difendendo i propri. Se la T nera si sposta per dare scacco al R bianco, il B promuove il pedone e la T nera è persa (cattura il pezzo promosso e viene poi catturata dalla T bianca). In questa situazione, se il R nero è abbastanza vicino alla zona di promozione, può a sua volta catturare al T bianca ma sarebbe poi troppo lontano per impedire la promozione di uno dei p bianchi a destra. Se invece il R nero è vicino ai pedoni a destra, il B si trova con una T di vantaggio. In entrambi i casi, il B riesce a promuovere almeno un pedone a destra e a vincere [mio].

Se nella posizione illustrata le due T fossero invertite, la partita finirebbe patta perché il B avrebbe un solo punto per il vantaggio di materiale e il N avrebbe 1 punto per la maggiore mobilità della torre.

Condizione generale per pattare

La condizione generale per pattare è che il R difensore (nero) sia sul lato corto (del pedone) e la sua T sul lato lungo. 

Ciò consente al difensore di fare scacchi al re attaccante di fianco oltre che da tergo, mantenendo la propria T attiva (regola dei due punti).

Torre del difensore davanti al pedone

Nelle situazioni in cui la T del difensore è davanti al pedone, il risultato dipende da quale re riesce a raggiungere prima il pedone. Nello schema sopra, in assenza dei pedoni a destra si avrebbe patta.

Tagliare con la torre il Re fuori dall’azione

Bloccare il re nemico lontano dall’azione con la propria torre può essere una strategia d’attacco o di difesa molto efficace [Silman].

 

Se il Re nero viene tagliato fuori dal pedone per traversa, il B può vincere facilmente se riesce a promuovere il pedone. Viceversa, il N può difendersi efficacemente tagliando in R bianco fuori dal suo p, impedendogli di difenderlo e promuoverlo (cfr. Philidor).

Anche tagliare il re fuori per colonna può essere vantaggioso (cfr. Lucena) anche se, quando l’azione è effettuata dall’attaccante, non necessariamente porta a vittoria.

 

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In questa posizione, il B taglia fuori il R nero dall’azione per colonna con 1.Tf1 e poi può vincere.

 

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In quest’altra, se la mossa è al B si ha vittoria (1.Rc5 Tg5 2.Td6+ Re7 3.Txd5 …). Se la mossa è al N, invece, con 1…Tc8! il R bianco è tagliato fuori dall’azione. Seguirebbe 2.Rb6 Tc2 3.Tf6 Tc1 e il R rimarrebbe fuori dell’azione (se 2.Th7+ Rd6 o 2.Th5 Rd6, ci si troverebbe in situazione analoga). Con il Re tagliato fuori, il B non ha possibilità di vittoria.

 

In questo tipo di finale, le T svolgono il ruolo di difendere il p e dare scacco al re avversario dalle spalle o lateralmente. Qualora i pedoni siano di T, la patta è molto più probabile (cfr. Lucena).

Pedone di torre

Il re attaccante può sostenere il pedone solo da una parte e il pedone può difendere il re solo da scacchi dall’alto. Ciò porta molto più frequentemente a condizioni di patta.

Philidor con torre passiva

È una posizione di Philidor con T del difensore bloccata (passiva) in ottava traversa per prevenire gli scacchi al proprio R in 8^ traversa da parte della T bianca.

 

In una configurazione tipo Philidor (Re in difesa in 8^ traversa davanti al p), anche nei casi di p in 6^ (cioè troppo avanzato per Philidor), una posizione di questo genere (cioè col R bianco in 6 traversa vicino al proprio pedone, si conclude di solito con vittoria del B nel caso di pedoni di R, D e A. A questo scopo, il B porta la torre sul lato opposto della scacchiera rispetto alla T nera passiva, dà scacco al R nero in ottava traversa che si allontana, scambia le torri e poi promuove il pedone [Silman].

 

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Ad es. 1.Ta7 Re8 2.Ta8+ Rf7 3.Txg8 Rxg8 4.d7 Rh7 5.d8=D

 

Con il R bianco già in 6^ traversa (g6 in figura), se la T nera abbandonasse l’8^ traversa si avrebbe matto con 2.Ta8#. Questo rischio non c’è se il R bianco non è ancora in 6^ traversa, consentendo alla T nera di portarsi nelle retrovie per una classica difesa Philidor. Ad es.

 

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Mossa al N: Il N può pattare con Philidor, cioè spostando la sua T in 1^ traversa peer dare poi scacco al R bianco da tergo; ciò è possibile perché se anche il B facesse scacco con la T in ottava traversa, al R nero resterebbe aperta la via di fuga in f7.

Mossa al B: 1.Rg6 con minaccia di matto blocca la T nera in ottava traversa (passiva). Come visto in precedenza, il B può vincere se il p è di A o centrale.

 

Con lo stesso tipo di posizione, ma con pedoni di T o C, la T bianca non ha spazio sufficiente sul lato del R nero per la manovra iniziale di torre indicata sopra e si va a finire in una condizione di patta.

 

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Se la T bianca prova a fare scacco con Tg7+ il Re nero si sposta in a8 e ciò può andare avanti indefinitamente. Alternativamente, a fronte di una mossa “passiva” del B, ad es. la posizione in seconda figura, la T nera può spostarsi in prima traversa e dare scacchi ripetuti al R bianco dall’alto [mio]. A gioco corretto, dunque, la partita finisce patta.

 

Dunque, la Torre passiva è una difesa efficace, con il R che difende in 8^ traversa (es. Philidor) anche con p in 6^ traversa se il p è di T o C. Il B può invece vincere, se ha il R in 6^ traversa vicino al p centrale o di A, spostando la T dal lato opposto.

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[Silman]

 

Difesa sull’ultima traversa

È una difesa con T nera in ultima traversa che può portare al risultato di patta.

Nel capitolo precedente sono state illustrate posizioni, con R e T neri in ultima traversa. La difesa sull’ultima traversa è caratterizzata dall’avere, appunto, la T in difesa sull’ultima traversa. Ad es.

 

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Una posizione di questo genere, se ben giocata dal N, porta a patta.

Mossa al N: 1…Te8! (se 1…Th8?? 2.Tb1 e a seguire il B può portare il R in ultima traversa, parare lo scacco di T con il pedone promosso e catturare la T. Il B vince) 2.Rd6 Ta8!. E, giocando bene con la T, il N potrà catturare il p con il proprio re.

 

Un altro esempio di difesa di ultima traversa è la cd. patta di Tarrasch illustrata nella figura seguente.

 

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In generale, chi mantiene l’iniziativa può spuntarla.

 

Nella prima posizione, il B deve per forza muovere la T ma qualsiasi mossa sulla colonna d o sulla 7^ traversa risulta passiva cedendo l’iniziativa al N. La strategia del N, in questa condizione, è di spostare il suo R tra g6 e g7, in modo da non poter essere attaccato dalla T bianca, e dare scacco dalla prima colonna al R avversario ogni volta che non è coperto dalla T.  Il B non riuscirà a fare progressi. Ad es.:

·       Mossa al B: 1.Tb7 Rg6 2.Rd6 Rf6 3.e7 Rf7 4.Rd7 Td8

·       Mossa al N dopo 2.Tc6: 3.Tc7 Rg6 4.Tb7 Rg7 5.Td7 Rg6

 

Al contrario, il B vince se il N tenta mosse diverse rispetto alla strategia indicata. Ad es:

·      uno spostamento di T in prima traversa per l’attacco da tergo in stile Philidor:  1... Ta1? 2.Re8! Ta8+ 3.Td8 Ta1 4.Td6 Ta8+ 5.Td8 Ta5 6.e7 Ta7 7.Td6 Ta8+ 8.Td8 Ta6 9.Rd7 Ta7+ 10.Rd6 Ta6+ 11.Rc5 Ta5+ 12.Rb6 Te5 13.e8=D Txe8 14.Txe8;

·       un attacco laterale immediato: 1...Ta7+ 2.Re8! Ta8+ 3.Td8! Ta6 4.e7 Ta7 5.Tc8 Rf6 6.Tc6+! Rg7 7.Rd8 Ta8+ 8.Tc8 Ta2 9.e8=Q

·      uno spostamento laterale della propria T (cfr. figura): 1…Tb8? 2.Td8 Tb7+ 3.Rd6 Tb6+ 4.Rd7 Tb7+ 5.Rc6 Te7 6.Rd6 Rf6 7.Tf8+ che allontana il R nero dall’azione per la successiva cattura della T nera da parte del R e poi promozione del p.

 

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Finali di torre con tatticismi

I finali di T possono anche essere affrontati con l’uso di tatticismi diversi rispetto a quelli già visti in Concetti e tattiche (cfr. [Cenci Torri] e Pattern derivanti da tatticismi).

Finali teorici di pedone

I finali di pedone sono i più frequenti dopo quelli di torre.

Re e pedone contro re

Avere l’opposizione può essere determinante per ottenere il risultato sperato.

Ad es., nella posizione in figura il B vince se il tratto è al N e il N patta se il tratto è al B.

 

In particolare, la vittoria del B si ottiene sfruttando l’opposizione (con movimenti laterali dei Re) per mantenere il Re difensore lontano dal pedone e avanzando questo quando il Re difensore non lo impedisce. I movimenti di p consentono anche all’attaccante di mantenere l’opposizione. Questa regola non funziona (si ha patta) se i pedoni sono di torre per la mancanza di spazio di manovra per re attaccante. [Intermedio]

 

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Nella posizione esemplificativa di figura, se il Re nero arretra, il Re bianco avanza mantenendo l’opposizione; se invece il Re nero si sposta a destra o sinistra, il Re bianco avanza in diagonale di una casella dal lato opposto per poi riconquistare l’opposizione. In entrambi i casi (o in una combinazione dei casi stessi) il Re nero è spinto sempre più indietro fino all’ultima traversa. Il p viene spinto in questa fase solo per assicurare l’opposizione. Ad es: 1…Re5 2.Rc4 (una casa diagonale in avanti) Rd6 (se 2… Re4 3.d3+ Re5 4.Rc5 Re6 5.d4 Rd7 6.Rd5 e ci si trova nella posizione di partenza ma due traverse più avanti) 3.Rd4 (opposizione) Rc6 (spostamento a sinistra) 4.Re5 (una casa diagonale in avanti) Rd7 5.Rd5 Rc7 6.Re6 Rd8.

Oppure: 1...Rd6 2.Rd4 Re6 3.Rc5 Rd7 4.Rd5 Rc7 5.Re6 Rd8

 

 

A questo punto, se il B spostasse il Re in d6, il N avrebbe l’opposizione. Dunque, meglio avanzare il pedone finché non si riesce a dare opposizione col Re nero in d8: 7.d3 Rc8 8.d4 Rc7 9.d5 Rd8

 

 

Ottenuta, l’opposizione col Re nero in ultima traversa, quando esso si sposta di lato si ripete un’ultima volta il movimento in diagonale con il Re bianco in settima traversa che difende l’avanzata (trionfale) del p fino a promozione: 10.Rd6 Re8 11.Rc7 Kf7 12. d6 Kg6

 

 

Regola generale per vincere:

·      è necessario portare il Re attaccante davanti al pedone e avere l’opposizione (anche da lontano o rettangolare). Per i pedoni di T ciò non è ancora sufficiente [De Santis].

·      Con il Re attaccante davanti al p, escluso il p di T, in sesta traversa la vittoria è possibile anche senza opposizione [De Santis]. Ci si trova infatti in una situazione simile a quella alla nona mossa dell’esempio precedente e dunque il Re bianco può agevolmente spostarsi in settima traversa in una colonna a fianco del pedone e difenderlo fino alla promozione [De Santis].

 

 

Regole generali per pattare:

·      Se il re che difende è di fronte al pedone, di solito si patta. In particolare, ciò è sempre vero per i pedoni di T

·      Avere l’opposizione quando il Re attaccante è davanti al p o in diagonale e il p non si può muovere (così da non poter riconquistare l’opposizione) [De Santis];

·      Mantenere l’opposizione finché è possibile [De Santis];

·      Quando l’opposizione suindicata non è possibile, o in alternativa, andare davanti al pedone, il più vicino possibile, per ostacolarne l’avanzata [De Santis];

·      Restare sulla colonna del pedone finché è possibile, uscirne solo quando si è forzati sull’ultima traversa ma in posizione che crea lo stallo (cioè col pedone che dà scacco al Re) [De Santis].

 

Finali di pedoni

La regola generale è che, nei finali di pedoni, se un giocatore promuove e l’altro no di solito il primo vince mentre se i due giocatori promuovono in sequenza si ottiene una patta. Tuttavia, questa regola è piena di eccezioni.

 

Ogni mossa può avere conseguenze determinanti per l’esito della partita.

 

I finali con pedoni di torre implicano risultati o problemi strani/antipatici/ingiusti.

[Silman]

Pedoni passati

Sono qui presentati alcuni pattern per la creazione di pedoni passati.

 

Quando gruppi di pedoni si fronteggiano, per la creazione di un pedone si possono seguire le seguenti regole [Capablanca]:

·      Attacco: far avanzare il pedone che dinnanzi a sé non ha alcun pedone avversario;

·      Attacco: agire subito sul lato della scacchiera dove si dispone di forze superiori;

·      Difesa: bloccare due unità con una sola (ad es. 1.a4 a5 che blocca i pedoni a e b del bianco).

 

 

Con tre o più pedoni affiancati e contrapposti, c’è sempre la maniera di ottenere un pedone passato. Si attacca al centro e poi sul lato verso il quale l’avversario ha catturato: in caso di tre pedoni, si produce un pedone passato sul lato opposto; nel caso di un numero maggiore di pedoni, si produce un pedone passato dall’una o l’altra parte.

 

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1.b5 axb5 2.c5 bxc5 3.dxc5 (3.d5 bxa4 4.cxd6) dxc5 (3…b4 4.cxd6) 4.a5

Alcune regole

[Silman]

·      Due pedoni passati vicini e in colonne adiacenti possono difendersi dal Re solo e, con l’aiuto del proprio Re, vincono.

·      Due pedoni affiancati e separati da una colonna possono difendersi da soli o con l’aiuto del proprio Re: se il Re difensore ne attacca uno, l’altro avanza. Se la coppia di pedoni è in 6^ traversa, uno dei due va a promozione anche senza l’aiuto del proprio Re.

·      Un re può pattare contro due pedoni affiancati e separati da due colonne se si riconduce a un finale di pedone di T e Re contro Re; ove invece risulti un finale di Re e pedone non di T contro Re, è l’attaccante a vincere. Se i pedoni affiancati sono in quinta traversa, vincono.

·      Se i pedoni sono affiancati e separati da tre colonne, il difensore riesce a pattare solo se riesce a catturarne uno subito. Negli altri casi ci si riconduce al pattern di pedoni liberi lontani.

 

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1…Re4 2.Rb7 (il Re B può accorrere in difesa perché se 2…Rxe3 3.f5 va a promozione)

 

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1…Rh5 2.f5 (1…Rf5 2.h5) Rh6

(se 2…Rxh4 3.f6 va a promozione) 3.Rb2 Il Re bianco accorre in difesa e vince). I pedoni in 6^ con il Re difensore in 8^ vincono senza bisogno del Re

 

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1…Rh5 2.e5 Rg6! 3.Rg2 Rf5 4.Rf3 Rxe5 5.Rg4 Rf6

1…Re5 2.h5 Rf6 3.Rg2 Rg5 4.Rf3 Rxh5 5.Rf4 Rg6 6.Re5 Rf7 7.Rd6

Due pedoni liberi lontani

Nel finale di pedoni, è una posizione (pattern) con due pedoni liberi lontani, al limite ai lati opposti della scacchiera. Quando i pedoni liberi sono distanti tra loro, e più vicini a promozione dei pedoni avversari, il Re avversario non può controllarli entrambi contemporaneamente. Questo costringe a delle scelte difficili e crea una pressione continua: se il Re si avvicina a uno, l’altro può avanzare. È come combattere su due fronti. Si tratta dunque di un vantaggio decisivo che si ottiene cambiando i pezzi al momento giusto. L’efficacia del pattern va verificata con il calcolo.

È un esempio di applicazione del principio delle due debolezze.

Pattern

Fortezza

[Corvi Pattern]

La fortezza è una posizione di difesa nel finale (pattern), in cui l’avversario non può più progredire, anche se ha un vantaggio materiale o di spazio. Una fortezza è una configurazione difensiva solida e compatta, spesso costruita con pochi pezzi o con l’aiuto dei pedoni. Se è ben progettata, l’avversario non può trovare un varco, e ogni tentativo di penetrazione fallisce risultando in una partita patta quando si è con una posizione inferiore.

 

Ad esempio (Arshak B Petrosian - Laszlo Hazai [E80] - 6th international junior tournament Schilde BEL (9), 25.07.1970):

 

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Con mossa al N, la spinta 45…Db6 cui segue 48.Cxb6 cxb6 chiude la fortezza dal lato di D. A seguire, il B potrebbe penetrare la fortezza con la Regina sulla diagonale h3-c8 con 47.h4. Per prevenire ciò, il N prosegue con 47…gxh4 48.Dc1 h3 49.gxh3 h4 e la fortezza è completamente chiusa.

Pattern derivanti da tatticismi

Il contenuto di questo capitolo è mio dove non altrimenti specificato.

Forchetta e infilata

Possono essere utilizzati nei finali, attaccando il re avversario e un pezzo non difeso o due pezzi, con l’obiettivo di catturarne uno. La manovra è efficace anche se il Re avversario poi cattura il nostro pezzo (cambio di pezzi) se allontana il Re stesso da un nostro pedone che può andare a promozione. Questi pattern, infatti, sono più efficaci se la mossa del difensore costituisce una deviazione, cioè spiana la strada alla promozione di un nostro pedone.

 

In un finale di D e T:

·      per la D, un pattern è quello con cui la D attacca in diagonale sia il Re sia una T avversaria e cattura quest’ultima.

·      Per le T, un pattern è quello in cui le due T sono sulla stessa colonna o traversa e danno continuamente scacco al Re fino a creare un’infilata per catturare la D.

In un finale di cavalli, analogamente con il cavallo si dà scacco al Re attaccando al contempo il C nemico che viene catturato. Analogamente nel caso un finale di alfieri.

Esempi.

 

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1…Dd5+ 2.Rd3 Db5+

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1…Th8+ 2.Rf7 T2h7+ 3.Rg6 Th6

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1…Cg5+ Rg1 2.Cxf7

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1.Af3+ Rc5 2.Axc6 Rcx6 (deviazione) 3.d4

Attacco doppio

In un finale di torri l’esempio tipico di attacco doppio è lo scacco matto ottenuto con re su un bordo della scacchiera e le torri che controllano la colonna/traversa del re e quella accanto. Lo stesso risultato si può ottenere con T e R contro R. Con due T è anche possibile dare matto controllando la colonna e traversa del Re con mobilità limitata. Anche con una coppia di alfieri si può dare matto.

Esempi.

 

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1.Th7+ Rg8 2.Tag7+ Rf8 Th8#

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1…Th7+ 2.Th5 Txh5#

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1.g5+ Rf7 2.Td7+ Rg8 3.Td8+ Rh7 4.Th1+ Th3 5.Txh3#

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1…Dxc3 (adescamento) 2.bxc3 Aa3# (di Boden)

Deviazione e interferenza

Esempi di deviazione e interferenza in finale di torre [Cenci Torri].

 

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1.Th5 Txh5 (deviazione) 2.d8=D

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1.Tg3 (interferenza) Rxg3 2.g7 Tf4 3.g8=D

 

In un finale di D e T, una deviazione si ottiene attaccando con la T la D che, catturandola, viene deviata dalla funzione difensiva, ad esempio favorendo la promozione di un pedone.

In un finale di T, il sacrificio della T:

·       con scacco devia il Re da un pedone attaccante, che può andare in promozione, o dai pedoni difensori che possono essere catturati;

·       con cambio delle T, elimina il difensore lasciando al pedone le condizioni di promozione.

Esempi.

 

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1…Txf2 2.Dxf2 Txf2 3.Rxf2 Rc6

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1…Tf4+ 2.Re5 Txf5

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1.Txd8 Rxd8 2.g6

 

Analogamente, in un finale di cavalli, si può dare con il cavallo scacco al Re avversario per allontanarlo dalla difesa del proprio cavallo, per poi catturare quest’ultimo eventualmente col Re, o dalla difesa verso un nostro pedone avanzato. Oppure, si può effettuare un cambio di cavalli che, per la cattura del nostro, allontana il Re avversario da un nostro pedone avanzato.

 

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1…Ce6+ 2.Re3 Rxe5

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1…Cxf4 2.Rxf4 c4 (anche il pedone h è libero)

Cambio dei pezzi per ridursi a un finale di pedoni

Se l’attaccante si trova con una struttura pedonale più vantaggiosa o che possa permettere una promozione veloce o con pattern noto, può convenirgli scambiare gli altri pezzi e ricondursi al finale di pedoni.

Pattern di matto

Si tratta di posizioni/pattern che portano a scacco matto di tipo teorico (ad es. di torre) o tipico (ad es. matto del corridoio, matto affogato con cavallo ecc.).

Esempi.

 

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1.Df6+  Rh8 2.Df8+ Axf8 3.Txf8#

(Corridoio)

1.Ah6+ Rg8 2.Te3 Dc7 3.Tg3+ Dxg3 (adescamento della D) 4.Ce7# (Affogato)

 

Esercizi sui finali di torre

Esercizio 1

 

 

Meglio 1.Tg5 o 1.e5?

La regola per il B è lasciare più spazio per il movimento del proprio re.

Il N può provare a pattare con Philidor ed è dunque in lieve vantaggio ma il suo re è distante dal pedone.

Il B può provare a portare il pedone in sesta traversa difendendolo con la T fino a questa posizione:

 

 

In questa posizione, se il B attacca il re con Tb7+ va in vantaggio e può vincere, ad es. cambiando il p per la T.

Esercizio 2

 

 

In questa posizione, si ha 1.Td1+ Re7 e poi, spostando la T bianca si dà scacco al re dal lato corto riuscendo alla fine a spingere il pedone. Ad es:

 

 

Esercizio 3

 

Come nel caso precedente, 1…Rd8 2.Td2+ Re8 (o 2…Rc8) 3.Th2  e poi Th8+ e si spinge il pedone in settima traversa per poi vincere.

Esercizio 4

 

 

1…Tb6 2.e6 (posizione di Philidor con pedone in sesta traversa). La torre nera si sposta per scacchi da tergo e la partita è patta anche per la regola del pedone in sesta/settima traversa.